Règle Française du Jeu de Go (tirée du site
Jeudego.org)
Matériel
Le matériel de jeu traditionnel se compose d'un goban sur lequel est tracé un
quadrillage de 19x19 lignes, soit 361 intersections, et de pierres qui sont
soit noires, soit blanches. Mais rien n'empêche les joueurs d'utiliser un
autre matériel, et en particulier des gobans de 13x13 ou 9x9 lignes pour les
parties d'initiation. Généralement, la distance entre deux lignes du goban est
approximativement de 24 mm dans le sens de la longueur et de 22 mm dans le
sens de la largeur : le goban n'est donc pas tout à fait carré. Quant aux
pierres, elles sont de forme biconvexe et d'un diamètre d'environ 22 mm.
Diag. 1 : voici un goban de 19x19 lignes. Remarquez que certains points
sont renforcés. On les appelle hoshi.
Chaînes et libertés
Deux intersections sont dites voisines quand elles sont sur la même ligne
et sans autre intersection entre elles.
Diag. 2 : 'a' et 'b' sont des intersections voisines, mais 'b' et 'c' ne le
sont pas. Deux pierres sont voisines si elles occupent des intersections
voisines. Une chaîne est un ensemble de une ou plusieurs pierres de même
couleur voisines de proche en proche. Les libertés d'une chaîne sont les
intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.
Diag. 3 : les quatre pierres blanches marquées d'un 'X' sont voisines de proche
en proche. Elles forment une chaîne qui a cinq libertés : les intersections
marquées par les lettres 'a', 'b', 'c', 'd', et 'e'.
Territoire
Un territoire est un ensemble d'une ou plusieurs intersections inoccupées
voisines de proche en proche, délimitées par des pierres de même couleur.
Diag. 4 : les pierres noires délimitent un territoire de 7 intersections.
Notez que le bord de la grille forme une frontière naturelle du territoire,
mais on pourrait bien sûr avoir un territoire qui ne touche pas du tout le
bord (imaginez que la grille est un continent entouré par la mer, que le bord
de la grille représente le rivage, et que les pierres représentent les
frontières entre les pays de ce continent).
Déroulement du jeu
Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre
avec les blanches. À tour de rôle, les joueurs posent une pierre de leur couleur
sur une intersection inoccupée du goban ou bien ils passent. Passer sert
essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on cons classère la partie
terminée.
Capture
Lorsqu'un joueur supprime la dernière liberté d'une chaîne adverse, il la
capture en retirant du goban les pierres de cette chaîne. De plus, en posant
une pierre, un joueur ne doit pas construire une chaîne sans liberté, sauf si
par ce coup il capture une chaîne adverse. Lorsqu'une chaîne n'a plus qu'une
liberté, on dit qu'elle est en atari.
Diag. 5 : les trois pierres blanches 'X' forment une chaîne qui est en atari
(car elle n'a plus qu'une liberté, en 'a').
Diag. 6 : si Noir joue en 1, il supprime la dernière liberté des pierres
blanches...
Diag. 7 : ...alors Noir capture les pierres blanches et les retire du goban.
Vie et mort
De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes
sont des pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre par
ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne peut plus
espérer capturer.
Diag. 8 : d'après la règle de capture, Blanc peut jouer en 'a' et prendre Noir.
On dit dans ce cas que Noir n'a qu'un œil (l'intersection 'a') et qu'il est
mort.
Diag. 9 : blanc ne pouvant jouer ni en 'b', ni en 'c', il ne pourra jamais
capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (les intersections 'b' et 'c')
et qu'il est vivant.
Diag. 10 : si Noir joue en 'd' (ou 'e'), Blanc jouera en 'e' (ou 'd') et le
capturera. De même, si Blanc joue en 'd' (ou 'e'), Noir le capturera. Autrement
dit, personne n'a intérêt à jouer en 'd' ou 'e'. Dans ce cas, on dit que les
pierres 'X' sont vivantes par seki, et que 'd' et 'e' sont des intersections
neutres.
Répétition
Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner au goban un état identique
à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné. Les diagrammes qui suivent montrent
le cas de répétition le plus simple et le plus fréquent que l'on appelle aussi
ko.
Diag. 11 : si Noir joue en 'a', il capture la pierre blanche 'X' qui est en
atari.
Diag. 12 : blanc ne peut pas rejouer immédiatement en 'b' et prendre la pierre
noire 1 qui est pourtant en atari car, sinon, il reproduirait la situation du
diagramme 10. Il doit donc jouer ailleurs. Toute l'astuce pour Blanc consiste,
avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une menace suffisamment grave pour
que Noir ait intérêt à y répondre immédiatement, et n'ait pas le temps de jouer
lui-même en 'b'. Si Noir répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en
'b', puisque son coup précédent aura changé l'état du goban. Alors ce sera au
tour de Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux
joueurs ne connecte.
Fin de la partie
La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On compte
alors les points. Chaque intersection du territoire d'un joueur lui rapporte
un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur le goban.
Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir. Aussi, dans une partie à
égalité, Blanc reçoit en échange des points de compensation, appellés komi.
Le komi est habituellement de 7 points et demi (le demi-point sert à éviter
les parties nulles). Le gagnant est celui qui a le plus de points.
Diag. 13 : à ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune de leurs
frontières ne peut être capturée par l'adversaire. C'est le moment de passer
et de compter les points. Noir a 8 points de territoire en bas à gauche et 2
en haut à droite. Il a de plus 33 pierres sur le jeu. Son total est de 43
points. Blanc a 2 points de territoire en haut à gauche et 9 en bas à droite.
Il a de plus 27 pierres sur le jeu. Son total est de 38 points. Noir a donc 5
points de plus que Blanc sur le jeu. Mais si l'on tient compte du komi, Blanc
gagne de 2 points et demi. En pratique, afin de raccourcir les parties sans en
changer le score, les joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du goban
les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à
rajouter les coups nécessaires à leur capture. En cas de désaccord (ce qui est
en principe exceptionnel), il suffira de continuer à jouer jusqu'à ce que tous
les litiges éventuels soient réglés.
Diag. 14 : si Noir joue en 'a', il capture les pierres blanches 'X'. Si Blanc
essaie de les sauver en jouant lui-même en 'a', Noir joue en 'b' et les capture
quand même. Comme par ailleurs, tous les territoires sont fermés, les deux
joueurs passent. Puis Noir retire les pierres 'X' du jeu, et on peut compter les
points. Vérifiez que Noir gagne d'un point et demi.
Partie à handicap
Parfois, on donne un handicap à l'un des joueurs, consistant à laisser l'autre,
qui prend Noir, jouer plusieurs coups de suite au début de la partie. Dans ce
cas, Blanc reçoit un demi-point (toujours pour éviter les parties nulles), et un
nombre de points supplémentaires égal au nombre de coups qu'il n'a pas pu jouer
en début de partie.
Diag. 15 : voici le début d'une partie à 9 pierres de handicap. Noir commence
par poser 9 pierres sur le jeu. Ce n'est qu'ensuite que Blanc pose sa première
pierre (le coup 1 dans cet exemple). Traditionnellement, Noir place les pierres
de handicap sur les hoshis.